PROYECTO 5: “Diseño de juego piezas troqueladas”:

BASE CREATIVA Cliente: Papel y Tijeras Producto: Muñecos Borucas Marca: Borucas de Papel 1.Descripción del trabajo: Hacer una campaña del lanzamiento de un nuevo producto para la empresa Papel y tijeras. 2.Antecedentes del mercado: la empresa no tiene antecedentes de mercado de muñecos de papel, mas tenemos el conocimiento de Papers flights, origami books. 3.Características físicas y usos del producto Figuras de papel de diferentes colores y tamaños con temas de identidad costarricense, como mascaras y costarricenses 4.Personalidad del producto: Los productos son divertidos, infantil, cultural, con identidad, didáctico, unisex. 5.Posicionamiento: Juegos para recortar y armar con identidad costarricenses 6.Competencia directa (Direct Competition): Libros de Origami, libros de armar aviones de papel. 7.Competencia indirecta El Origami y los mismos productos borucas. 8.Motivo de compra: Sacar a los niños de la rutina electrónica, diversión, aprendizaje y conocer sobre una cultura de raíces indígenas costarricenses que aun existen y sus diseños. 9.Núcleo de compra: Librerías y centros de venta de juguetes 10.Objetivo de la comunicación: Campaña de lanzamiento del producto muñequitos borucas de papel. 11.Publico objetivo (Target): Niños entre los 4 y 10 años y sus padres Clase socioeconómica: AA, AM, AB, MA, MM, MB, BA, BM, BB. Sexo: masculino, femenino. 12.Promesa Básica (Slogan): La diversión se arma, y conocemos nuestras raíces indígenas y su cultura 13.Sustentación lógica 14.Promesas secundarias: Son productos que se pueden disfrutar y utilizar en cualquier lugar. 15.Tratamiento de la comunicación: Porcentaje racional, sensorial y emotivo que se le aplicará en el tratamiento de la campaña. Fortaleza: Papel reciclado amigable con el ambiente Se pueden armar en cualquier lugar. Son fáciles de armar Son de Materiales duraderos Armarlos en familia y coleccionarlos refuerzan cultura costarricense y nuestras raíces.

Conclusión

Conclusión

Al finalizar el curso soy más capaz de comunicar lo visual aplicado a la gráfica del producto o servicio: empaque, área editorial, o a la creación de marcas corporativas y sus
respectivas aplicaciones.

Fue importante lo aprendido y creo que todo lo que trabajamos lo
Aplicaremos en el futuro, son herramientas básicas para un diseñador y que en base a los ejercicios y a lo estudiado en este curso, podre aplicar en mi futuro de carrera muchas cosas, es importante la manera de que los ejercicios despertaron creatividad y desenvolvimiento de habilidades que tal vez uno no sabía aplicar.

Estos proyectos se manejaron en poco tiempo y así se trabajo bajo presión y es que es así como es la realidad del trabajo en la calle y ya en profesión, que es la manera real y justa en que también deberían de ser todos los cursos.

Bibliografia

Bibliografía

Fishel, CRediseño de la imagen corporativa.

Müller Brockmann, J. (1982). Sistemas de retículas. Un manual para diseñadores gráficos.
España: Gustavo Gili.. [
Swann, A. (1993). Como diseñar reticulas. España: Gustavo Gili 0066]
Martín Montesinos, J. (2002). Manual de tipografía del plomo a la era digital
campgràfic..
Moles, A. (1990). Grafismo Funcional. España:

Gombrich, E. (2003). Los usos de las imágenes.

Davis, G. (2007). Las herramientas del diseñador. 500 retículas y hojas de estilo.

Cifuentes, R. (1992). Curso de diseño gráfico. Colombia: Educar Cultural

Recreativa.. [IMD.H 0004]


SITIOS WEB:
www.fotonostra.com

www.vecindadgrafica.com

www.juanval.net

www.1001frefonts.com

www.dafont.com

www.visual.gi/lgoteca/informacion.html

www.logotypes.ru

www.e-estrategia.com.ar/menu/marcas

www.wikipedia.org/wiki/Diseño_gráfico.com

www.arqhys.com/el-color.html

www.monografias.com

www.monogramas.com

www.educa.madrid.org/web/ies...madrid/.../reticulas.htm http://bellasartesvstabacalera.blogspot.com/2012/03/objetos-encontrados-recreacion.html http://artidi.wordpress.com/galeria-de-trabajos/ archivo http://artidi.wordpress.com/2009/05/07/vestidos-reciclados-el-arte-de-reciclar-esta-de-moda/ archivo http://artidi.wordpress.com/galeria-de-trabajos/ archivo http://www.sorryzorrito.com/ http://foroalfa.org/articulos/los-alimentos-saludables-cambian-el-diseno-de-packaging http://foroalfa.org/articulos/marca-corporativa-vender-un-diseno-o-transferir-un-recurso Link de Pop-up archivo http://librospopup.blogspot.com/2008/08/obras-pop-up-de-diseador-japones.html archivo http://gutenver.tv/2010/09/02/daisy-lew-pop-up-nyc/ archivo http://maquiladoradesuenos.com/2010/01/levis-pop-up-closet-ambient.html http://m.nacion.com/ultimas-noticias/nota/15154027

PROYECTO 1:“Objeto imaginario”

BASE CREATIVA Cliente: Gobierno de Costa Rica Producto: Chips de Profesion, TALAMO Marca: Profesion MK 1.Descripción del trabajo: Se diseñara un chip y sus empaques segun su profesion a escoger, varios diseños 2.Antecedentes del mercado (Backgroud of the product): sin antecedentes en el mercado 3.Características físicas y usos del producto En términos generales la función básica del cerebro humano, y que resulta ser la más importante para el mantenimiento de nuestra vida, es la función de conocer. Ahora bien, cuando hablamos de conocimiento en los tiempos actuales nos referimos a las tareas de procesar información, como, por ejemplo, elaborar conceptos, formar creencias o bien obtener una nueva información a partir de otras. Por medio de un chip accesamos al el tálamo, localizado en el centro del encéfalo, donde se procesa el conocimiento y podemos insertar las bases o cuallidades para un profesion o actividad humana, despues de un quiz generado en una computadora programada para saber que es lo mejor para el cliente. 4.Personalidad del producto: Es un producto unisex, muy serio, y de delicado uso. 5.Posicionamiento: Esperamos este producto se posicione en el mercado como de algo basico y necesario para cualquier persona. 6.Competencia directa (Direct Competition): no hay 7.Competencia indirecta (Secondary Competition):
Las universidades 8.Motivo de compra: Si quieres ahorrar tiempo y asegurarse los conocimientos basicos de una carrera, es necesario usar este producto 9.Núcleo de compra: Este es ofrecido por el Estado. 10.Objetivo de la comunicación: Una campaña de lanzamiento en la que las personas van a ver la necesidad de usar el producto y ser parte de la sociedad activa y en desarrollo 11.Publico objetivo (Target): Edad: Entre los 18años y 40años Clase socioeconómica: AA, AM, AB, MA, MM, MB, BA Sexo: masculino, femenino. Hábitos de compra: una vez cumplidos los 18 años ya puede usar el chip Hábitos de consumo: 1 vez en la vida Estilo de Vida: Personas que quieran ser un profesional activo, que esta al dia en conocimientos innovadores y que quieren ir a la universidad con buenas bases. 12.Promesa Básica (Slogan): Conociemiento para el futuro 13.Sustentación lógica (Justification - Reason Why): hoy en dia si no eres un profesional bueno, la competencia esta acechando dispuesta a dejarte sin ser nada. 14.Promesas secundarias: aseroria y test 15.Tratamiento de la comunicación: 80% Porcentaje racional en el tratamiento de la campaña y un 20% emotivo 16. FODA: Fortaleza: Asegurar el futuro del cliente genera confianza y positivismo, aumenta las habilidades y cualidades Debilidades: Solo una vez se puede usar, Oportunidades: En menos tiempo tener conocimiento basico. Amenazas.: Las universidades creen que la practica desde en un principio es mejor

PROYECTO 4: "Libro de marca" PROYECTO 3: "Imagen corporativa y aplicaciones publicitarias":

Introduccion

Introducción






Este curso, aplica los conocimiento teóricos aprendidos, haciendo que uno aprenda de la practica y maneje a mano el sentido del diseño con la teoría, todas los sistemas y conceptos son aplicados en el papel o en la computadora de manera ordenada y con sentido, la presión ejercida por las entregas y hacen que uno exija mas de conocientos y conceptos de manera muy rápida, es así como el curso se hace dinámico.

Es necesario el trabajo de bocetación para ir corrigiendo errores y defectos de diseño o de ejecución de teoría, es en base a la bocetación que uno mueve el sentido de diseño con sentido de unión y aplicando colores y formas uno prueba que es lo mejor para el trabajo y que de manera eficaz se aplica la teoría.

En mi s trabajos trato de proyectar mi lado creativo que siempre experimento, las formas las ideas diferentes y ser original y de manifestar cosas nuevas, es lo que me gusta, me doy de cuenta alguna veces que no era buena idea, pero aprendo y corrijo para futuro.

La manera en que se exponen los proyectos es importante para ver los detalles de las opiniones de los compañeros también, es bueno la retroalimentación y la crítica para hacer arreglos en futuros trabajos o el en el mismo proyecto.

Aprendí mucho sobre cómo se aplican herramientas y de cómo se hace en verdad y cual es la mejor manera para hacer publicidad, agregando la creatividad y manteniendo el sentido de la teoría, yo podría aplicar muchas cosas con conocimientos de este curso.

Hacer la revista me gusto mucho, lastima el tiempo y la dedicación ha este ejercicio, me hubiera gustado darle mas fuerza.

Informe de Charlas Convergencia

August 8, 2013 Convergencia Puede la comunicación visual exterior generar valor social y ambiental CAMCO -Transformar a las industria publicitaria costarricense en una industria de excelencia atreves de innovación permanente -Puede la comunicación visual exterior generar valor social y ambiental, por ejemplo en New York podemos ver zonas en la que la comunicación visual publicitaria atrae turismo y millones de dolares por pautar y estar presentes en esas áreas. 1- Lo social son oportunidades de nuevas alternativas 2- Ambiental -mayor ingreso per capita, no esta establecido que este aumento per capita aumente la contaminación 3- comercial- pocas oportunidades de mercado cerrado con el objetivo hacer crecer el comercio dentro y hacia afuera del país Rol social, ambiental y económico de la comunicación visual exterior Podemos dar a la arquitectura lo que realmente puede se una herramienta para mejorar las relaciones humanas Paradigmas INNOVACION Ciudades con marca> lugares que encontraron en a publicidad o comunicación visual que le permite a los ciudadanos respectivos, tener un identificador que los apropie así mismos en el lugar Soluciones para nuestras ciudades para que no se vea saturadas, SIMPLIFICAR Preocuparse de la estética? percepción visual a partir de la cultura con base al objeto sujeto Innovación percepción espacial es un orden mental gestalt, psicología ambiental mejor comunicación visual exterior es menor expansión urbana, mejor definición de la ciudad ALEJANDRO TREJOS 24 % de la poblacion usa redes sociales en las casa 44% en la office 28 3% cafes , 6 casa de amigo es importante visionar el final, a donde queremos llegar o como queremos ser. innovacion y vision de la mano. Soñar Responsabilidad de las marcas con el medio ambiente, innovar para beneficiar el medio ambiente y social. facebook 97% twiter27% facebook 44.5 de 25 a 34, 27% 19 a 24 twiter 47 de 25 a 34 Incidencia por prestigio , Pasión por virilizaccion Los consumidores NO aceptan cada día ven menos publicidad tradicional 70% de del decisión de compra se basa en medios sociales. la publicidad en el periódico ha bajado un 18% no se quedan en hold esperando respuesta no callan cuando algo no les gusta Lo que no se debe hacer las marcas en las redes sociales Pensar que internet es un canal de distribución de publicidad Las agencias de publicidad no son agencias de socialización los medios sociales son una herramienta de servicio al cliente y de fidelización de crear redes sociales Publicidad en medios sociales con creatividad fuera del contexto de lo común adaptado a redes sociales LO que si deben hacer las marcas en la redes sociales escuchar y escuchar a los clientes cuando se expresan libremente. el efecto humano : ponerse del lado del cliente Control de seguridad mensajes cortos y claros volver a los contenidos Objetivo crear fans, no clientes a los clientes hay que buscarlos, los fans vienen solos, los clientes critican los fans perdonan. August 8, 2013 Desde la estrategia Creatividad Publicitaria Garnier BBDO es importante visionar el final, a donde queremos llegar o como queremos ser. innovación y visión de la mano. Soñar Responsabilidad de las marcas con el medio ambiente, innovar para beneficiar el medio ambiente y social.